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よくある質問基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 6A自体に上半身無敵はありません。 低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 最初の方は、ゆっくりぬるりと2174を入力した後すぐにBを入力するといいでしょう。 BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。まあこちらは使うことがありませんが。 ハイジャンプJBになってしまう――というのは7の入れ忘れです。 214+B入力になっている可能性が高いので落ち着いてぬるりと入力しましょう。 FCって何? 特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり発動中のコンボの受身不能時間が+2Fにされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。 ラグナは2Cのみ対応技です。 投げ抜け仕込みってどうやるの? 後ろ要素+ABC同時押しです。こうすることによりバリアガードを張りつつ投げ抜けを仕込むことができます。空中でも同様です。 ジンの2Aからの投げと6Bの二択などはこのテクニックを使うことで投げ抜けを入力して失敗してもバリアガードが出て投げモーションが出ずにガードすることができます。 非常に有用でローリスクなテクニックですので是非覚えましょう。 ただし投げ抜けを入力してから少しの間投げ抜けが不可能になり常時スローリジェクトミスとなります。 そのため投げ抜け仕込みを毎回しているとタイミングずらしから投げ抜け不可の状態で投げられてしまいます。 また、投げ抜け仕込みバリアは投げ抜けの受付フレームが非常に短いため、普通に投げ抜けを狙うのであれば通常の投げ入力をお勧めします。 毎回一定のタイミングで投げ抜け仕込みを入力していると、2A 紫投げがスローリジェクトミスで刺さります。 BKって体力減るだけじゃね? そんなことはありません。 BKコンボを覚えることが出来れば相手の体力を5割以上削った上にプラスの体力収支を得ることが出来ます。 6D JDスカってどうやるの? 6Dを出した後にディレイを掛けてJDを出します。このJDは相手にヒットさせてはいけません。 通常、6D JDをヒットさせてから設置すると硬直があり、すぐには行動を起こせません。 ですがJDの動作中に着地すると着地硬直が消え、すぐに動けます。この性質は通常時もBK時も同じです。 これを利用して6D ディレイJDの攻撃判定が出る前に着地 5D等に繋ぐことが出来ます。 ちなみに6D JDスカ着地 5D1 と繋ぐコンボでは省略して 6Dスカ 5D1 もしくは6D 5D1と書かれます。 BKコンボではこれを使ったルートのほうが火力がでますが、その分難易度も上がります。 BK時でなくても6D JDスカ着地 2Bなどの崩しがあるので出来るに越したことはありません。 ※ただの6D JDスカを例とします。 コツとしては『6Dヒット後、ラグナが地面に付く瞬間にDを押す』 するとラグナが接地した瞬間、JDの掛け声だけを発して何もせずに棒立ちしています。 この時、6D JDをヒットさせた場合の硬直がないのですぐに行動できます。 なので練習としては、壁で6D JDスカ 5D2をメニューにするといいでしょう。 よくある質問コンボ編 6Cが繋がらないんだけど? 6Cの発生が鈍化したことにより、屈食らい2C 6Cが連続ヒットしなくなりました。 屈食らい時に2C 5C 6Cと繋ぐか、直接5C 6Cと繋いでください。 立ち食らいは基本的に6Cが連続ヒットする連携はありません。 5C,2Cがカウンターヒット、もしくはFC時限定で5C 6Cが立ち状態でも繋がります。 BEが上手く当たらないんだけど、BEがヒットした後に相手が緊急受け身を取るんだけど BEが上手く当たらないのは補正のせいです。 2A始動や長いコンボの後半にBEを出すとまずスカります。 CSの時と違い適当に出しても当たる性能ではありません。 なのでコンボ構成をしっかり覚えてここならなら当たると確信を持った時以外はIDに繋ぐのが無難です。 どの状況なら当たる、という基準は補正計算以外ないので、ひたすら反復練習で覚えるしかありません。 なるべくコンボの序盤に組み込みましょう。 また、BEがヒットした後に受け身を取られるのは高度が合っていないせいです。 低すぎるとヒット自体しませんが、高すぎるとそうなってしまいます。 きちんとバウンドさせたい場合は相手と自分の高さが同じ高さの時にBEをヒットさせないといけません。 5D まだおができない 5Dの前に3Cや2Dなどの相手をダウンさせる攻撃を経由していないせいでしょう。 CSEXからは3Cを空中ヒットさせた場合でもダウン属性が付くため、地上で当てる必要はありません。 5Dの2段目がヒットしたらそれをキャンセルする感じですぐ22Cと入れてください。 練習としてはBKを発動して、壁際で5D2 まだおを練習するといいかもしれません。 まだおのスカモーションが出る場合についてです。 5Dを出した時点での距離が離れすぎているか、22C入力が遅すぎます。 BE後など、5Dを出すまで余裕があるケースなら微ダッシュを挟むと安定します。 ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 まず裏回り3Cの入力に慣れてください。 ひたすら練習すればいずれできるようになります。 画面端でCID横 裏回り3Cとひたすら反復練習しましょう。 3Cはいわゆる足払いですが意外と判定が広く、腿の上部周辺でも当たります。 まだおの入力は若干ディレイを掛ける必要があります。即入力をするとスカるので要練習。 ID 横吹き飛ばしの後に3Cが当たる前に受身が取られる。これには色々と原因が考えられます。 同技補正 初心者が最も陥りやすいミスです。特に気をつけるのが5Dの二段目。次にデッドスパイク。 コンボ中に5D2段目やDSを2回入れていませんか? 同技補正で受身不能時間が減って3Cが間に合わなくなっている可能性があります。 ID 横 ラストの〆に5D DID横とやっても3Cは繋がります。ただし始動や補正が緩い場合のみです。DIDはCIDに比べて浮きが高いのでその分だけ受身不能時間が削られます。 そのため3Cに繋ぐ場合はCIDを使うのが基本です。 また、CID一段目は2hitする技ですが2hitさせると若干浮きが高くなりヒット数が増える分補正もかかります。なるべく補正は掛けたくないので1hitだけさせたい所です。 5D CIDと繋ぐのは大体BEの後だと思いますが、BE後にダッシュして5Dを出すのではなく、その場で5Dを出しCIDに繋いでください。 こうすることでCID1段目の持続のみが当たり、1hitでアッパー、横吹き飛ばしに繋げることができます。また浮きも抑えられます。 補正 2A始動やコンボ中にAやBを刻みすぎると補正がきつくなります。慣れてくればアドリブで繋ぐことができるようになりますが、かなりの場数が必要です。 慣れない内はテンプレにあるコンボルート以外では踵〆にしておきましょう。 〆の3Cがスカると空中受身から無防備な状態でコンボを貰います。 DS 5C拾いができない これも練習あるのみです。4投げ 5D1 DSで練習しましょう。 基本的なポイントとしてDSを当てる位置が低いほど、近いほど拾いやすくなります。 このDS 5C拾いは色々なコンボで使うので非常に重要です。 以下コピペ +クリックで展開します 839 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/27(月) 20 53 24 ID zt6YsZNYO 4投げ 5D1 DS 微ダ5C HJCDベリアル 5D CID横 裏回り3Cまだお がなんか安定しないって人へ 投げの硬直が切れたら即ダッシュで相手の真下まで行ってから5D1 DS。5Dの時点で相手と密着気味でないと次の5Cがスカる DSを当てる位置は低いほど拾いやすいが、低すぎるとHJCDの後のベリアルが当たらない。 ラグナの頭上で5Dを当てられていればディレイは不要。 DSの硬直が切れたらキャラ一人分走って5C。微ダといっても実は結構走る。 5CからhjしてのJCDはどちらも少しだけディレイを掛けると高度が稼げてベリアルがスカりづらくなる 画面中央付近始動なら大体画面端まで行ってるだろうからバウンドを追っ掛けて5D2 CID。 CID横は全部最速入力で。着地後はすぐに動けることを忘れずにダッシュして裏回り3C、一瞬ディレイかけてまだお。3Cは以外と判定厚いから早めに出しても当たる。 カーネージのあと拾えるの? CSEXではrcしない限り追撃はできません。 ただし画面端、かつシザーの一段目を高めに当てたときのみ、一段目後にD長押しで止めて2Aや5Bで拾うことができます。 あのキャラにまだおが入らない キャラごとにやられ判定は微妙に違います。 特にジンとテイガーは5B 3C まだおと普通に出すと繋がりません。 この2キャラには、まだお入力にディレイをかけることで地上ヒットから繋がります。 目安としてはCID 横 3C まだおの時と同じかやや早い程度のタイミングです。 5D1ダッシュキャンセルのタイミングがわからない 1段目の後、ラグナが剣を両手に持ち変えるタイミングです。 猶予が短いので何度も練習して体感で覚えましょう。 DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない DID1hit 2hitの直前でアッパー入力です。 1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。 割と遅めにやってもhitするので、超速でやろうと心がける必要はあまりありません。 成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。 5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があります。 タイミングを掴みやすく、尚且つ簡単な5B 5C DIDで練習あるのみです。 まだお 微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? まだおの「相手の胸倉をつかむ→殴る」の殴るモーションが見えたら66入力レバーN戻し A押しっぱ ラグナ ハザマ ハクメン ラムダ ミュー テイガー が対応しています。 テイガーのみ微ダッシュが不要です。 FC時には対応キャラが増え、ジン レイチェル バング タオカカ マコトにも繋がるようになります。 またFC時限定で、まだお DIDがハクメン ツバキ テイガーに、まだお 微ダ2Aがツバキに繋がります。
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ライチエル 所属:白の科学省 種族:人間 性別:女性 作者:イモタレ スピナーズに所属する少女。 ラムネ=タイムの家の近所に住んでおり、幼い頃からヨーヨーの手ほどきを受けてきた。が、つい先日まで夜店で売っているヨーヨーと勘違いしていたため、全く上達しなかった。 最近になって勘違いに気づき、猛烈な勢いで様々な技を習得し始めている。 「スケバン」という響きが好きで、いつかそう呼ばれるようになりたいと思っている。が、「スケバン」がどういうものなのかは全く知らない。 「オイッス!」が口癖。
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5Bや5C>4Dや6Aが隙間4F, 暴れつぶし兼いれっぱつぶし兼崩し 2C>4Dが隙間6F 6Fで相うちなので暴れつぶし&崩しになる アラクネ2CでライチCAすかす 6D1後は前ステ直ガ仕込み 6D初段CTはライチが後ろに下がって小技で割れない 変更点 霧やヒラヌル 遠距離(J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ★ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ★個人的にはライチの頭あたりに注目してるとモーションを見やすい ライチJ2Dは上段 下段+7F、おちついてしゃがみガード。一段目だけあたるとアラクネ有利 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-2。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ,6D1CTには前ステ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから5A暴れ。 ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 棒JC着地硬直あり、素手JD着地硬直7 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 棒4D 清老頭(直ガ時は5D) 白発を経由の中通常ガード(派生2回目の中は直ガ) 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) C鳥ch>J4B>5A ツバメ返しへの反撃 アラクネ2Cで反撃 棒2Cスカ 一通Aスカ アラクネ5Dで反撃 カウンターアサルト 中経由の発通常ガード fインバース 棒6A直ガ (距離によっては)棒2C直ガ、棒2B、棒6B直ガ、棒4B直ガ、棒3C密着直ガ 素手2B直ガ 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 緑一色 空中にいたら暗転返しfg 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチ空中ダッシュ素手JC、距離調整でアラクネ5C時に裏回り。ガード時は表 後ろ下がり5C対空やJA対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチJB(燕仕込み)>2A>5B ヒットガード時時は燕出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと燕返しがでる。 対策はアラクネバクステですかして2C ライチダッシュJB裏当て(燕仕込み)>2A>5B アラクネ5C以外の対空を使おう(JA、空投げ、5A、5B、2Bを使い分け) 被画面端(ライチ側攻め) ライチ起き攻め 前転狩りたいので起き攻めはじめは横設置飛ばし。 ライチ体力リードでアラクネにゲージがあるとき ライチ側はビームだけ食らわないように気を付ける。 4D先端やCTはビームと相殺するので有効。 5B>5C2>縦設置>様子見 縦設置>即5Dだとアラクネ2Cを食らうので注意。 ライチJAと縦棒飛ばしでアラクネを端から逃がさない。 ライチの火力 ★中段 したらば(アラクネpart7-994まで) 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 棒飛ばしは縦機動はまず初段をもぐってからのよみあい、横軌道は直ガしてからのよみあいが基本かな。棒の起動さえしっかり把握すれば、後は素手ライチに集中すれば対処は難しくない。 とにかく端でワンチャンにだけ気をつける。逆に言えば端でワンチャンさえなければ、ダメージレースでは絶対に負けない そのため、ゲージは全て端拒否に使っても良い。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない とりあえず攻め手なし。2C注意でその場様子見、バリガバックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 棒設置>棒混ぜての攻めや棒ありでのリーチ、判定的に厳しい。 おとなしく逃げるのが得策か。飛ぶ際は2Cに注意。バリガを仕込む意識大事。 固められてる時は6Dの2段目直ガ>5B。4Dの中段ガード、3Cガードして5Dあたりが切り返しポイント。 プライマー削りで割られないように。注意必要。 ライチの攻めは中央なら4Dか投げかJ2Dを狙いたいはず。なので立ちガードや隙間を感じたらもう飛べばいい 6D(2)を直ガすれば、タオカカ有利になるから、そこから逆2択をかけると楽。 ライチが2A出してたら、5Bがカウンターになる。 何もしてこなくなったら、投げと2A投げでいける。 固め→ねこっとび→固めで、ツバメ返しをねこっとびで避けれるから、ライチが出来ることは逃げることと、5Aとかで割り込むしかないっぽい。 地対空 JA,6A,猫歩きの使い分け。空投げ対空も結構機能する。 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 棒ありのJBの下判定は相変わらず。ねこ歩きは基本× ライチのJ2Dはタオを通り越してから打つと着地に下段攻撃もあるので注意。 中距離のライチの滑空投げで急接近後の崩しなんかも注意ポイント。 ライチが真上にいるときは6Aでお互いぶつかっても地上に付く前に5B拾いでリターン取れることもある。 ライチのJ2Dが今回は厄介。 直ガしても何もできないし。 ライチのJ2Dは、二段目が当たらなければ反確やから、ライチのジャンプが、ハイジャンプかノーマルジャンプかで見分ける。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 棒縦軌道をCHすると終わる、2C、5A対空と危険が多い。 タオカカのJ2Bが5Aに潰される事もあるので、振る高さに注意。 昇竜の棒登りをCHで食らうと画面端まで持っていかれるのでそれも注意。 攻めとしては高い位置をキープ。中距離では棒の縦軌道に引っ掛からないにようにHJ>Jしておくといいかも。 近距離では昇竜に引っ掛からないように。めくり多めがいいかも。 ある程度安心して上から被せられる。空投げ対空にだけは要注意。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 基本だけど遠~中距離でのDぶっぱはダメ絶対。 滑空投げだけ抜けることを意識して。というか空対空からやすいから相手が一緒にとんで近くにいたら投げをいれとけばいい。 対空弱いし、燕も2DBのあるタオカカは回避しやすい。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 食らってはいけないもの 6D2段目、2C空中ヒット、棒縦軌道CH、4DCH、昇竜登り空中食らい、めくりJ2D 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ライチ側セットプレイでの大車輪起き攻めはディレイ受身>ヘキサ ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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366 :名無しさん:2010/01/04(月) 20 32 59 ID F5dJEXks0 より。 【開幕】 バクステが微ダッシュ6Bに引っかかる。 7hj バックダッシュが低ダJCに引っかかる。 Aロベが6Bでカウンタとられる。 7jc ガードが安定な気がするけど低ダがうざいので7jc ガードの他に9jc 空投げを見せておくと良。 【地対地】 カボチャがない限り無理。6Bをしゃがんですかせても3C6D8Dとかやんないと反撃できない。 【地対空】 ライチJBがCT以上に6Aで落としにくい。 低ダJCに2Cで迎撃しようとすると攻撃判定が相殺して隙だけが残る。 【空対地】 ライチ側が基本バッタなんであんまり状況がない。 ライチ真上付近では高度があるからってカボチャ生成しないこと。 ツバメで落とされる。 【空対空】 JCカウンタからの火力が怖い。下からのJCとかで対応したい。 【近距離】 Aロベ打とうとすれば6Bカウンタ→4kオーバー+画面端置き攻め。 新技4Dの中段はモーションと打ってくる場所覚えれば立てないことはない。 この距離での立ち回りは相性的に死んでるのでカボチャ特攻とか攻めてる時意外は即離脱すべし。 C直ガで追加Cにツバメが刺さること多し。割り込んでくるような相手なら5C 3C ガードで妥協するしかない? 【中距離】 ゲージあるときは緑に警戒。 Bロベ3Dとライチ6Bってどっちが長かったっけ? 距離離してカボチャ生成すべし カボチャがあるならある程度強気に攻撃してもいいと思う。 【遠距離】 避雷針立てられるだけ立てる。 カエルとカボチャを出して状況有利を作る。 【コンボ注意点】 追加Cカエルからその場3C Aロベがヒット しゃがみにAロベがあたらない 【有効な攻撃手段】 STG。カボチャからの攻撃。 【禁止すること】 いろいろありすぎ。距離別行動のあたりを参照してください。 あとは画面端で追加C カエルからのAロベ受身狩りが禁止。 ツバメで切り返される。 【オススメコンボ】 中央ゲージあり:追加C カエル 3C Aロベ*2 微ダッシュ6A トリプルリリー。 中央ゲージなし:追加C カエル 3C Aロベ 5C 追加C Bロベ カボチャ設置 【備考】 火力差は言わずもがな。立ち回りでも不利だと思ってるんだけどみんなはどう思ってるのか聞きたい
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登録日:2012/02/24(金) 02 49 58 更新日:2024/06/22 Sat 23 55 22NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE たかはし智秋 アラクネの嫁 パンダさん ボイン=クイーン ライチ=フェイ=リン 上海 不人気 乳の人 北半球 医者 巨乳 麻雀 BLAZBLUEに登場するキャラクターの一人。 【プロフィール】 CV:たかはし智秋 身長:170cm 体重:58kg 誕生日:7月7日 血液型:AB型 出身地:上海 趣味:麻雀 大切なもの:髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの:優柔不断な人 ドライブ名:萬天棒 BLAZBLUEの舞台「第十三階層都市カグツチ」下層の平民街オリエントタウンの開業医。 【人物像】 裏表のない性格で誰からも好かれる。 その性格と職業から街の人々に好かれ、なくてはならない存在となっている。 また、医学以外の知識も豊富で博識ぶりを見せる場面も多い。 他に、武術にも精通している。 シシガミ=バングに惚れられており、ことあるごとに求愛されているがいつもスルーしている。 なぜか異常にギャンブルに強いが、自覚はない。 あと、酒乱である。 よく周りの人間を巻き込む。 被害者は主にノエル。 【容姿】 長身でスラっとしているが出る所は出ているため、モデル体系である。 眼鏡をかけており、地面に届くほどの長い黒髪を後ろで束ねている。 登場人物にも言われる通り、美人という言葉がよく似合う。 まず真っ先に目が行くのは豊かなおっぱいだろう。 たゆんたゆん揺れる。 移動しなくても揺れる。 BLAZBLUEの女性陣は慎ましい胸をお持ちのキャラが多い(一部のぞく)ので、かなり目立つ。 「可もなく不可もなく」と称されるツバキですら羨望の眼差しを向けるほどである。 また脚も素晴らしく、攻撃の度に覗かせる太ももはかなり扇情的である。 ある技ではパンチラもする。 普段着(戦闘スタイルでないとき)でも常時紐が見えてる。 何の紐かって?そりゃあ… ちなみに黒。 何がとは言わないが‥‥ レリウス=クローバーのアストラルヒートを受けると、直立した萬天棒に縛りつけられる。 エロい ものすごくエロい ポールダンスに見える。 技を受けているのに、誘っているようにしか見えない。 いわゆる、格ゲーお約束のお色気担当キャラである。 【性能】 技の名前は全て麻雀用語。 切り返しとリーチに優れる棒所持状態と、トリッキーな行動が可能で手数に優れる素手状態をDボタンで切り替えて戦う。 どちらの状態も一長一短であり、どちらか一方の状態をずっと続けるのは好ましくない。 運び能力と起き攻めに長け、画面端に追い込み怒涛の攻めを繰り返すのが基本スタイルとなる。 ディストーションドライブは「大車輪」「国士無双」「緑一色」と3種類あり、どれも高性能だが、癖が強く慣れるまでは扱い辛い。 カウンターアサルトも中々使い辛いため、割り切ってラピッドキャンセルのみにゲージを割いた方がいい時もある。 アストラルヒートは「九蓮宝燈」。 一度画面から消えて相手にライダーキックをお見舞いする。 初段があたると相手を蹴り上げ、そこから連続でキックを浴びせる。 全アストラルヒートの中でも最も簡単なコマンドではあるが、実戦ではまず当たらない。 しかしカットインがいろいろと素晴らしいので一度は見てみるべきである。 アーケードモードに出てくる忍んでない忍者にでも当てよう。 なに、彼にとってはご褒美だ。 状態を切り替えるという仕様上、あまり初心者向きとは言えない BBCTでは中堅キャラの位置付けで大抵のキャラと戦えたが、最強キャラといわれるνに大きく不利がついたためあまり評価はよくなかった。 その憂さを晴らすためかBBCSではそれなりに弱体化はあったものの、火力や補正、起き攻めを手に入れ最強キャラの一角となった。 CS2では下方修正がかかったが、まだまだ火力や起き攻めが健在。 EXになってからも上位陣に迫る強さを持っている。 以下、ネタバレ 元第七機関の一員。 そのため当時はテイガーとは同僚であり、ココノエの部下であった。 彼女がカグツチにいる理由は元同僚のロット=カーマイン(アラクネ)を探すため。 「境界」に魅せられた彼を救うために、自身もまた「境界」の力に手を出す。 そのことに対しココノエやテイガーは警告するが、聞き入れる様子はない。 それどころか彼女も「境界」に魅せられつつあったり、血を吐いたりと色々危ない。 ラグナやジン等、蒼の魔導書を取り巻く人々の話にはあまり関わらない。 専らアラクネ関係のストーリーとなる。 ストーリー終盤、「統制機構ならばアラクネを助けられる」というハザマの台詞を聞いて‥‥ 【関係者】 ラオチュウ 頭のパンダ。 実は魔導生物で、ライチはラオチュウを介して「境界」の力を取り入れている。 つまり、ライチがラグナやジンと言った連中と戦えるのはラオチュウのおかげ。 今日からは敬意を込めて「パンダさん」と呼ぼう。 勝利時にはライチの手に乗ったり、谷間に入ったりする。 なんてうらやましい‥‥ アラクネ(ロット=カーマイン) 元同僚。 ライチのストーリーは彼を助けるために奔走する話である。 ストーリー中には恋心を匂わせる描写もある。 ココノエ 元上司。 機関から無断で脱走したライチに追手が来ないのは、彼女のおかげ。 部下思いのいい上司である。 \なにそれこわい/ テイガー 元同僚。 ライチの行動を諫めたりするがまったく効果がない。 力づくで止めようとしたりするが逆にやられたり‥‥ やっぱり苦労人である。 シシガミ=バング ライチ殿に惚れてる男前で逞しい漢でござる。 色々アプローチしてるがいつもスルーされるでござるよ‥‥ 中々ストーカーじみているが、ライチの事情をなんとなく察して引き止めはしなかった。 タオカカ ライチの診療所によく遊びにくる猫(?) ライチの胸を肉まんだと思っている。 ライチのことを「乳の人」と呼ぶ。 カルル=クローバー 大人不信だが、エイダ(カルルの姉)に似ているという理由でめずらしくライチに心を開いた。 ライチもまた気にかけているが何もしてやれない自分の不甲斐なさを嘆いている。 リンファ オリエントタウンの医師見習いの少女。ライチの診療所でライチの助手をしている。 ノエル=ヴァーミリオン レイチェル=アルカード プラチナ=ザ=トリニティ まな(ry ライチの体系を特に羨ましがるお三方。 ハザマ 終盤にライチを唆す。 ジン=キサラギ ギャグルートでライチにあるものを法外な値段で売る。 【人気】 上記の通り、ラグナのストーリーにあまり絡まないため空気っぽくなっている。 どれくらい空気かと言うと、プレイアブルキャラで項目が最後に立つくらい。 CTから使えるのに、CS2追加組どころかEXで追加されたレリウスの方が先に立った。 項目が立つまでに、最初に項目が出来たカルルから2年半以上もかかった。 人気はなくはないが、周りに押され気味。 とくにノエルやプラチナあたりがでかい壁(他意は無いよ)。 だが、トゥルーエンドの最後に、他のストーリーに絡まないキャラクターを押し退け、まさかの登場。 次の舞台がイカルガな事や、プラチナの意味深な言葉を考えれば、皆のバングさんが活躍すると予想されており、バングさんの活躍次第では、ヒロインにもなりえる……かも知れない。 ラグナ等との絡みも、まったく無い訳ではなく、CSのストーリーで大きく立場が変わった為、今後に期待がかかる。 余談だが、「教えて!ライチ先生」なるコーナーの担当をしている。 タオカカが立派な咎追いになるための勉強という形で作中の用語などを解説してくれる。 始めたばかりの人はお世話になろう。 さらに余談だが、キャラソンがある。 タイトルは Oriental Flower 〜華となれ〜 ライチの戦闘テーマ曲であるOriental Flowerに歌詞を付けたもの。 中の人の歌唱力がアレなため、歌に問題はない。 しかし、やはり中の人のせいかライチの声っぽく聞こえない。 さらにさらに余談だが、年齢は20を越えてはいるがそこからそれほど離れてはいないらしい。 中の人と一緒だな! お姉さんと追記・修正しましょ? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 声はゴミ袋と日村蛙の人だっけ? -- 名無しさん (2013-11-20 10 05 11) アラクネを諦めれば普通に幸せになれるんだろうけどそれが出来ないからズルズルと悪い方へ堕ちていく…。 -- 名無しさん (2013-11-20 13 30 12) こいつ慣れるとすげー強いよな。二択三択振ってけきゃ勝てる -- 名無しさん (2013-11-20 14 17 05) CPのストーリーはかなりイライラさせられたな。正直自分でもアラクネは助けれないと悟ってるのに無理やり理由付けて敵側に居る印象だった -- 名無しさん (2013-11-20 18 29 46) 一途というか空回りだよな -- 名無しさん (2013-11-20 19 32 23) もう引き返せないとこまで来てると思い込んでるからな、ロイを諦めたら何の為に此処まで(境界への接触、統制機構入り等)したんだ、的な感じ。 -- 名無しさん (2013-11-27 22 29 22) レリウス「使えたものではない」ノエル「あなたでは観測者になれません」姫様「愚かで浅ましく、そして傲慢ね」アラクネは蒼にしか興味が無いしバングは別の女と意気投合…どうしてこうなった -- 名無しさん (2014-05-06 09 14 33) どうも息子がお世話になっています -- 名無しさん (2015-06-30 06 58 50) 大人っぽく振る舞ってるけどアラクネの件とか根っこの部分では大人になりきれなくて、そのままズルズル泥沼に落ちちゃう人って印象 -- 名無しさん (2016-10-24 13 04 06) レイチェルはBBCTのアケモでライチ先生に勝つと先生のナイスバディぶりを見て舌打ちするけど、ツバキが先生のナイス(ryを羨むセリフや描写ってあったっけ? -- 名無しさん (2020-01-22 10 37 07) なんでほぼ毎回性能優遇されてるのか分からん女。現実逃避し続けて周りの話聞かないバカなのに -- 名無しさん (2024-03-06 06 18 17) そりゃあキャラ設定と強さは無関係だからだろ -- 名無しさん (2024-05-11 12 56 27) 名前 コメント
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名前 ミラーライチ 分類 不明 初出 アニメ75話 捕獲レベル 不明 生息地 モルス山脈付近の森林 概要 アニメオリジナルの食材。滅多にお目にかかれない果実で、口の中で踊るような派手な甘味がある。 クインに乗ってモルス山脈に向かう途中で、トリコとサニーが捕獲した。 関連項目 猛獣・食材図鑑(アニメオリジナル)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/77.html
ノエル対ライチ 打点はノエルだが安定感はライチの方がうえなので現状ではおそらく五分 距離をとった立ち回りでは完全に読みあいになる模様。 基本注意点 チェーンリボルバー(CR)中にライチが棒を所持している場合、ツバメ返しで容易に割り込まれるのでCRによる崩しは狙わないこと。 攻め時 牽制相性 守り時 画面はし起き攻めの国士無双はカーキャンが安定。中段は棒が邪魔してガード難度が上がるので早めに抜けることをオススメします。その際の相手からの投げには注意すること。 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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金の靴作品リスト 前ページアシュリ・ライチ 『夢魔ミーヴ ~ファースト・ラブは命がけ!~』 原作:アシュリ・ライチ 作画:イレーヌ・フローリス 販売巻数:2 アシュリ・ライチ イレーヌ・フローリス? 2007/05/18発売夢魔(ゆめま)――それは人間のオトコを誘惑し殺してしまう悪魔のこと。そんな夢魔の女の子・ミーヴは修行中の身。誘惑の術を磨くために人間界にやってきたけど、なんとターゲットの男の子・エイデンに恋してしまったから大変! 魔界にはいくつかの掟がある。「正体を明かすな」「人の魔力に気をつけろ」そして「人間の男を愛してはならない」――。夢魔(ゆめま)にとって、愛はまさに悪夢! 殺さなければいけない相手に恋をしてしまったら、あなたならどうする…? FEEL YOUNG フラワーコミックス MiChao! 3周年祭 デザート
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/146.html
変更点 基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 棒飛ばしは縦機動はまず初段をもぐってからのよみあい、横軌道は直ガしてからのよみあいが基本かな。棒の起動さえしっかり把握すれば、後は素手ライチに集中すれば対処は難しくない。 とにかく端でワンチャンにだけ気をつける。逆に言えば端でワンチャンさえなければ、ダメージレースでは絶対に負けない そのため、ゲージは全て端拒否に使っても良い。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない とりあえず攻め手なし。2C注意でその場様子見、バリガバックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 棒設置>棒混ぜての攻めや棒ありでのリーチ、判定的に厳しい。 おとなしく逃げるのが得策か。飛ぶ際は2Cに注意。バリガを仕込む意識大事。 固められてる時は6Dの2段目直ガ>5B。4Dの中段ガード、3Cガードして5Dあたりが切り返しポイント。 プライマー削りで割られないように。注意必要。 ライチの攻めは中央なら4Dか投げかJ2Dを狙いたいはず。なので立ちガードや隙間を感じたらもう飛べばいい 6D(2)を直ガすれば、タオカカ有利になるから、そこから逆2択をかけると楽。 ライチが2A出してたら、5Bがカウンターになる。 何もしてこなくなったら、投げと2A投げでいける。 固め→ねこっとび→固めで、ツバメ返しをねこっとびで避けれるから、ライチが出来ることは逃げることと、5Aとかで割り込むしかないっぽい。 地対空 JA,6A,猫歩きの使い分け。空投げ対空も結構機能する。 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 棒ありのJBの下判定は相変わらず。ねこ歩きは基本× ライチのJ2Dはタオを通り越してから打つと着地に下段攻撃もあるので注意。 中距離のライチの滑空投げで急接近後の崩しなんかも注意ポイント。 ライチが真上にいるときは6Aでお互いぶつかっても地上に付く前に5B拾いでリターン取れることもある。 ライチのJ2Dが今回は厄介。 直ガしても何もできないし。 ライチのJ2Dは、二段目が当たらなければ反確やから、ライチのジャンプが、ハイジャンプかノーマルジャンプかで見分ける。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 棒縦軌道をCHすると終わる、2C、5A対空と危険が多い。 タオカカのJ2Bが5Aに潰される事もあるので、振る高さに注意。 昇竜の棒登りをCHで食らうと画面端まで持っていかれるのでそれも注意。 攻めとしては高い位置をキープ。中距離では棒の縦軌道に引っ掛からないにようにHJ>Jしておくといいかも。 近距離では昇竜に引っ掛からないように。めくり多めがいいかも。 ある程度安心して上から被せられる。空投げ対空にだけは要注意。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 基本だけど遠~中距離でのDぶっぱはダメ絶対。 滑空投げだけ抜けることを意識して。というか空対空からやすいから相手が一緒にとんで近くにいたら投げをいれとけばいい。 対空弱いし、燕も2DBのあるタオカカは回避しやすい。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 食らってはいけないもの 6D2段目、2C空中ヒット、棒縦軌道CH、4DCH、昇竜登り空中食らい、めくりJ2D 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ライチ側セットプレイでの大車輪起き攻めはディレイ受身>ヘキサ ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策